Análisis Umbrella Academy – Realización

En esta ocasión hablamos de Umbrella Academy (2019) serie de televisión de Netflix creada por Steve Blackman que cuenta con 10 episodios y que ha sido planteada como “una película larga”.

No es una serie de superhéroes al uso, es un drama familiar situado en un ambiente de ciencia ficción-fantasía con toques de acción y humor negro. 

Esta mezcla de géneros implica también una mezcla a la hora de realizar la serie.

Dos historias, dos formas de realización: historia de unos huérfanos y sus dramas y la historia de cómo frenar el apocalipsis luchando contra La Comisión.

Estética cómic vs. estética realista

Gran parte de la serie se rige por técnicas básicas de plano contra plano, planos cerrados informativos, dramáticos y planos generales que sitúan al espectador. Seguimos a unos superhéroes que ni siquiera usan sus poderes y tienen una vida normal. La historia comienza (tras el prólogo) con un plano detalle del violín -¿casualidad?- y mediante un montaje paralelo nos presentan a cada uno de los personajes principales que nos aportan la información que necesitamos saber sobre ellos. 

Además de esta función informativa, encontramos una función claramente estética. Blackman afirma haber sido influenciado por la huella de Wes Anderson, apreciables en esos planos generales; el uso de angulares aberrando la imagen; movimientos de cámara muy exagerados; paneos y algún zoom que quizás nos choque; además de perseguir las mismas temáticas (relaciones familiares disfuncionales, orfandad, cambios internos…).

Por otro lado, siguiendo la trama del apocalipsis encontramos una estética más creativa, con referencias al mundo del cómic. ¿Cómo lo consiguen?

  • Violencia y comedia:

Además de añadirle al drama elementos de ciencia ficción, como son unos niños huérfanos criados por un mayordomo mono y una madre robot, la violencia junto a la comedia serán también elementos recurrentes en la serie, es decir, introducir cosas absurdas durante una secuencia de acción, tiroteos, asesinatos o tortura. 

Cha-Cha y Hazel persiguiendo a Número 5

Por ejemplo, la secuencia del centro comercial (capítulo 2) ya nos advierte del tono que va a llevar la serie en ese sentido:

  • Mediante el montaje

Esta secuencia rompe por completo con la estética realista que venimos viendo en la serie. Es un claro ejemplo de varias técnicas a las que un montador puede recurrir para dar un “estilo cómic” a un proyecto audiovisual:

  1. Congelar fotograma. Mediante esta técnica, el espectador tiene la sensación de estar inmerso en las páginas de un cómic.
  2. Pantalla partida. Presenta dos acciones simultáneas pero da al espectador el poder de decisión sobre en qué fijar su atención. ¿Hazel y Cha-Cha disparando o numero 5 huyendo?
  3. Efectos visuales para enfatizar detalles. Algo que volveremos a ver en la secuencia de la discoteca, con ese resplandor sobre la pastilla.
Pantalla partida cap 2

(Trataremos el tema del montaje a fondo más adelante en la segunda parte del artículo.)

  • Mediante elementos y contrapuntos absurdos de guión.

Los contrapuntos de comedia en el guión hacen de esta secuencia una de las más surrealistas de la serie. Si al cambio de velocidad y las pantallas partidas, que ya de por sí son elementos arriesgados, le sumamos una música completamente anempática* (Queen sonando de fondo mientras ocurre un tiroteo) ya se nos empieza a torcer un poco la expresión. Pero si además le añadimos a un señor de 58 años atrapado en el cuerpo de un chico de 13, intentando rescatar a su amada, que no es ni más ni menos que el torso de un maniquí; o a un matón que en medio del tiroteo se para a buscar una muñequera, ya tienes la mezcla más bizarra de todo el capítulo, dejando al espectador tan descolocado que no sabe si lo que acaba de ver es lo más cutre del mundo o una genialidad.

Si nos metemos en algunas de las secuencias de acción, los golpes no son nada realistas -muy estilo Scott Pilgrim en ocasiones-, por ejemplo en el capítulo 5 en la secuencia del tiroteo en la carretera, cuando atropellan a Cha-Cha y Hazel, salen disparados alterando las leyes de la gravedad.

Scott Pilgrim vs. the World (Comic/Película)

Otros ejemplos en los que podemos ver este patrón de humor negro son las secuencias de tortura a Klaus donde vemos a una mujer rusa deambular por el espacio balbuceando; sicarios del tiempo que se drogan sin querer; un asesino que se enamora de una señora de más de 60 años que vende donuts, o la jefa de lo que parece un Ministerio del Tiempo malvado meando al lado de nº5 sin ningún pudor… 

  • No hay intro, pero siempre presentación. 

Otra de las gracias de la serie es la ausencia de intro, que es sustituida por el paraguas que aparece de maneras absurdas y casuales como presentación de la serie. Como curiosidad, cada capítulo empieza con un flashback y pasamos generalmente por corte al presente, donde veremos este famoso paraguas.

 

  • Mediante Arte y Vestuario anticuado y futurista. 

La serie parte de una distopía atemporal, dentro de un mundo realista construido con la finalidad de crear empatía en el espectador pero con una estética propia: artefactos retro, ningún aparato tecnológico, incluso máquinas de escribir en contraposición con máquinas en el tiempo, viajes al espacio, androides (ginoide en este caso), coches de los 60, experimentos científicos avanzados con gorilas. Según una entrevista a Blackman la intención del creador con esto era que percibiéramos el pasado como un tiempo mejor de lo que es y será el futuro.

La caracterización también es atemporal. Podemos encontrar desde vestuario y peluquería acorde con la actualidad a un estilo retro o aceptar que puedan tener un traje de acción como el de Diego.

Los personajes con carácter opuesto también son representados mediante su maquillaje y vestuario, como Diego que siempre lleva la misma ropa, la madre que durante los años de vida del padre siempre lleva estampados y rayas y una vez que muere lleva colores más lisos o Klaus que cambia constantemente de vestuario. Pero no nos adelantemos, Nacho nos lo explicará con profundidad en su artículo.

En conclusión, las reglas del juego están en el uso de contrapuntos: contrastes de colores, iluminación más natural e iluminación más exagerada o antinatural, mediante vestuario rompedor, grandes angulares, movimientos de cámara frente a planos estáticos, elementos cómicos y fantásticos en un contexto de acción o tragedia, música anticlimática…

Todos estos aspectos cogen una gran fuerza como conjunto mediante el montaje, punto del que hablaremos en el próximo artículo.

*Música anempática: diferencia de ambiente psicológico entre música e imagen.

Artículo escrito por Beatriz Jiménez y Sandra Rodas.

Sandra

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